【全国ダブル】WCSDay1・2使用、グロリア中国予選えるおふ4位―ゲンガークレセ―(最後に封印サナ滅び雨のリンク)

どうもYTです、今回は構築だけでなく作った過程も書いていきます、構築の概略は最初に記しておきます



【えるオフ】


   
Pokemon move1 move2 move3 move4 ability item
ゲンガー シャドーボール 鬼火 金縛り 守る 浮遊 ナイト
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 蜻蛉返り 馬鹿力 威嚇 拘りスカーフ
クレセリア トリックルーム サイコキネシス 冷凍ビーム 月の光 浮遊 ゴツゴツメット
ヒードラン 熱風 ラスターカノン 原始の力 火炎放射 貰い火 拘り眼鏡
ローブシン ドレインパンチ 冷凍パンチ 叩き落とす マッハパンチ 根性 突撃チョッキ
ニンフィア ハイパーボイス 目覚めるパワー地面 瞑想 見切り フェアリースキン オボンの実

【WCS Day1&Day2】


Pokemon move1 move2 move3 move4 ability item
ゲンガー シャドーボール 鬼火 金縛り 守る 浮遊 ナイト
霊獣ボルトロス 10万ボルト 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ 気合球 蓄電 拘りスカーフ
ギャラドス 滝登り 地震 挑発 守る 威嚇 オボンの実
クレセリア トリックルーム サイコキネシス 冷凍ビーム 月の光 浮遊 ゴツゴツメット
ヒードラン 熱風 ラスターカノン 原始の力 火炎放射 貰い火 拘り眼鏡
ローブシン ドレインパンチ 冷凍パンチ 叩き落とす マッハパンチ 根性 突撃チョッキ



【前置き】
6月、当時ジャパンカップで惨敗して全国大会に行けなかった立場ながら日本人のDay1制度により謎のワンチャンを掴んだ私はボストンで使う構築を考え始める

その選択肢の1つに今年度作成したマニュテラ滅び雨があった、確かにこの構築は強力なギミックがいくつもありマッチ戦向きではあるがサナバレルに勝つことが不可能という欠点があった為止めた

そして紆余曲折を経て私はゲンガークレセというカテゴリの構築を使うことにした

まずゲンガークレセとは次のような構築の事を指す(ちなみにこれが原案である)
【全国ダブル】大正義オフ・レート使用構築(ベスト8)-ガルーラゲンガーダブルメガ- - YT KY KYT (id:YT0616) http://d.hatena.ne.jp/YT0616/20141006/1412603092

このようにゲンガーとゴツメクレセでガルーラを完全に封殺しつつサイクルを回し、ゲンガーのロック性能を活かした有利対面を作るゲンガーの非主流構築である

ゲンガークレセとは言ったがクレセ自体はノータイムで入ったポケモンではなくちゃんと理由が存在する


【構築過程】

[えるオフまで]
まずガルーラに対して相当強いポケモンとしてメガゲンガーが中心に据えられた

臆病176-0-4-76-4-252
耐久:余り
C:陽気ガルーラのけたぐり耐えサザンを馬鹿力との集中で落とす
S:ミラー意識の最速
まずゴーストへの打点としてシャドーボール、物理ポケモン全般の封殺ができる鬼火が採用
そして鬼火と違って命中100で様々な場面での用途が考えられる金縛りを採用した
ガルーラにすら場合によって鬼火の外しケアで金縛りを先に入れていたのでヘド爆とくらべても正解だったと思われる


次に電磁波をうけられて威嚇を持ち、蜻蛉返りも打てる霊獣ランドロス、ランドに強くS操作がつかえてゴツメが持てるポケモンとしてクレセリアが採用された

陽気AS
まず序盤を蜻蛉で回していき一貫が取れた後半で試合を終わらせるゲームプランを想定している為スカーフは確定
特殊型も検討したが蜻蛉や雪崩の火力が弱く縛り能力が低い為一般的な物理型を採用、サザンに弱めの構築な為馬鹿力を持たせることになった
時折ゲンガーを引いてランドを出したり、ゲンガーランドで並んでゲンガーを引きつつランドの蜻蛉でゲンガーをもう一度出す等ゲンガーを場に残し続けるのに拘らないプレイングが求められる


控えめ252-0-4-236-4-12
C:ASメガマンダを冷凍ビームで確定一発
S:4振りクレセ抜き
まずガルーラに対して圧力をかけていく為ゴツゴツメット、それと相性の良い月の光の採用が決まった
冷凍ビームもマンダやランドを担当する為ノータイムで採用
チョッキローブシンへの打点を保障する為にもサイキネを採用
そしてゲンガーに電磁波が入ることも多く、もう一つそのゲームプランであるトリルビート(実は構築過程の序盤にはドランメタで冷静ニョロ等が入っていた)も行えるトリックルームの採用が決まった
また月の光には受け出すことによる消耗をケアする他にも有用な場面がある
例えばTOD自体のメタになったり自分がTODをする際に使いやすい
またトリル最終ターンは相手が両守るをすることが割とある為そこで月の光を打っておくと二度目のトリックルームを打つことができる
ガルドやドランに強めにいくためにめざ地の採用も検討されたが月の光やトリルより有用性が見いだせなかった為この選択となった

次にこの構築で明らかにキツすぎるサーナイトリザードンギルガルドを「ワンパン」することができるポケモンを採用する必要があり実質二択となった
それが眼鏡ドラン、そしてグロリア関東予選アリーナオフの優勝構築に入っていた爪ガルドのどちからかであるがリザードンに対しての受けだしを考えて眼鏡ドランとなった

控えめ252-0-0-252-4-0 S実数値93
S:最遅100族-1
ラスターカノンでメガサーナイトをワンパンにする為にCは最大となっている、これによりニンフィアも高確率でワンパン可能となっている
努力値の残り4をDにした理由はメガサナの控えめめざ地を耐える可能性を上げる為である
Sがこのようになっているのは言うまでもなくメガサナ意識であり、大抵のガルドとニンフィアの上は取れる為相当絶妙である
・大地の力を切ってまで炎技を2つ持たせる意味があるかと言うことに関して
①まずガルドはワイガや身代わりを持っている為ワンパン技として妥当なのは単体技かつ100技の火炎放射である
②トリル展開において高速で試合を終了させる為に熱風は必要である
③大地があって有効に当たらく場面が実質対ドラン(とかいってたらエンテイが出てきたが)のみでまず持ち物が眼鏡であることを考えるとボルトランドクレセと浮いてるポケモンが多いことを考えれば固定するのは避けたい
これらの理由でこのような技構成となりました

最後にここまで来てきついポケモン
ロトムミロカロス、ニョロルンパ等の主に水ポケモンサザンドラズルズキン
これらを攻撃的にケアできるポケモンの中からゲンガーとかなり相性の良いチョッキ根性ブシンとオボン瞑想ニンフィアが採用された

意地っ張り180-252-4-0-68-4
H:203ガルーラと同じ理由、ゴツメダメ軽減
D:対峙するポケモンの関係上Dを上げておかないといけない為、チョッキも同理由
S:すでにドランより遅い為最遅の意味が無い、ズキンとも対峙する為Sが遅すぎる
技は一瞬リザの為に岩技を採用しようとは思ったがまずルンパの処理と場持ちの為にドレマッパは必須、クレセにも試合展開上攻撃する必要性があり、ミロのタラブ等も落としておかないと面倒な為叩きも必要、ボルトランドへの打点となる冷凍パンチもほぼ必須な為スペースがなかった
特性についてはやたら熱湯を受ける機会が多いこと、またゲンガーに電磁波が飛びやすいこともありランドではなくブシンで受けてボルトを倒しに行くということも多いので根性となった
実際チョッキブシンで一番強い構成はこれだと思われる


控えめ44-0-252-200-0-12
B:陽気メガマンダの捨て身耐え
C:1瞑想でH252ガルドをめざ地で最高乱数以外1発
S:4振り60族抜き
技は採用理由のハイボ瞑想、この構築が苦手とするガルドやドラン等の処理が遅れないようにめざ地が入り最後に入れたい攻撃技もなかったことから見切りとなった
実際この頃見切りを持つニンフィアの割合は低かったので初見殺しともなり強力だった
Bラインはオボンの実を持つことでガルーラの攻撃は耐えられるため1発で削りきってくるメガマンダに合わせたものとなった
Cラインは構築全体で厳し目のギルガルドを意識するものとした
オボン瞑想ニンフィアは相手がニンフィアにまともな打点が無くなった状況下ではフィニッシャーとなり、また瞑想ができなくともオボンの実で耐久を保証していることによりハイボを2回打てて結果的に眼鏡ニンフィアよりダメージを与えているということがあった
瞑想でDも上げてしまうことからリザドランクレセをこのポケモン1匹で全滅させたこともあった(相手がスキスワをニンフィアに打ったせいもあるが)

この6体でえるオフ4位になったものの何点か不満点は抱いたのでこのギミックはボストンで使うことを決断しつつも多少の改良を加えることにした

[えるオフ後・WCS]
まず何点か問題が上がったのが
①守れないヒードランの弱さ
②日本でやっていた序盤で蜻蛉ランド中心で回す戦略はミロカロスが流行している海外勢には不可能なので別のポケモンで代用すべきという点
③えるオフではサザン等の処理がブシンだけで十分だったこともありニンフィアが不要

①に関しては一度眼鏡ドランを変更するつもりがあったのだがリザに強くて命中100でガルドやフェアリーをワンパンするポケモンが他にいなかったのでそのまま採用として、代わりに立ち回りの際にさらに役割を明確にすることで不問とした(ex.フェアリーを倒したらお役御免)
②に関してはサイクル役を同じく電気技を無効にできる霊獣ボルトロスに変更、パーティコンセプト上威嚇を抜くのは不可能だった為霊獣ランドロスボーマンダギャラドス等の候補が上がったが霊獣ボルトロスとのタテの関係(氷弱点でない)を重視してギャラドスとなった


臆病CS
まずサイクル役の為ボルチェン、雪崩怯みがかなりきつい構築の為スカーフランドを上から落とすめざ氷が採用された
残りの2つはラグラージやトドンがきついことから草結び、バレルやブシンを削りに行けるサイキネであったがあまりにスカーフとの相性が悪すぎた
そこでメインウエポンとして下がりたくない時にも打てる10万、そして海外勢が好むサザングロス系への回答が全くないことから気合球が採用されたが結果的にこの選択が私にDay2進出をもたらすことになったので大正解だったと言わざるをえない。ガルーラやドラン、そしてズキンの採用率を考慮しても連射しやすい技であるので良かったと思う。
またこだわりスカーフをもったことにより大半のルンパより速く動けるようになったのでこの時点で受動的な対策となっていたニンフィアの採用理由はほぼ消滅した。



意地156-252-36-0-4-60
H:16n-2(前歯でオボンを発動させる為偶数)
A:ドランやサナの高速処理の為最大値
B:威嚇込みでガルーラの捨て身2耐え
D:控えめメガサナのハイボ2耐え
S:余りだが4振りロトム抜きみたいなのを抜ける
技はメインウエポンの滝登り、そして地震挑発はメジャーなバレルドランクレセを意識したものである
配分は特にこの構築が苦手とするサナバレルを意識したものになった、どうやらギャラがこのような配分をしていることはあまりないらしく、特にAS面において相手が驚く場面が見られた
このポケモンを処理できるルートが少ない構築が多かった為それを意図しての採用ではなかったもの多岐にわたって活躍することになった(比較的ボルトの採用率が高くなかったのも追い風か)
結果的にブシンと並んで能動的に選出できる時点で有利なポケモンと言えるだろう

【選出・試合展開】
結果的にボルトでサイクルを回すのはメイン戦術ではなくなった
①ゲンガーギャラクレセブシン(例)
主に対ガルーラ、いわゆる安定的に強いポケモンで固めた選出で基本的に誰かで詰ませる試合展開が期待出来やすいので相当安定する
②ゲンガークレセドランブシン(例)
あくまで例だが初手でドランかブシンを出してスイッチして一気に試合を終わらせる展開、追い風系には一番安定する選出だった
③先発ボルトドラン
元は適当に並べたことにより生まれた超高圧先発であり初戦の内容次第で2戦目以降に登場する、スカーフボルトがドランに強いポケモンに軒並み打点を持っているので案外悪くない先発だった
④先発ボルトブシン
言うまでも無く対雨。ニョロに10万(手助け持ってる場合止めないとマズイ)、ルンパにドレパンが殆どだが取り巻き含めても最もきつい部類


【実績】
Pokemon World Championships Day1 突破でDay2進出
バトルロードグロリア中国予選えるおふ 4位

【感想】
調整ではガルーラとサーナイト(苦手な為)に重点を置いて調整していたがDay2では1戦もガルーラと対戦することができなかった(3リザ,2雨,1サナ,1マンダ)、つまりこういう構築を作っておきながらスイス形式の1ラウンド目で負けたのが全てかなと思う

ボストンでは楽しい日々を過ごすことができたので来年も機会があればなと思います

また、しゃでオフ(バトルロードグロリア2015関西予選)準優勝の封印サーナイト滅び雨に関してはAMALGAME様に記事の移行を行わせていただきましたので完了次第URLを掲載します。